Revisión de EA Sports UFC 4: si no es el mejor juego de MMA, está cerca

portada de ufc

UFC 4 de EA Sports

Las artes marciales mixtas son inherentemente un deporte difícil de transferir a los videojuegos. La mayoría de los intentos se sentirán limitados en un deporte de combate que evoluciona constantemente y se reequilibra con nuevas técnicas. Incluso en un juego de MMA con golpes increíblemente profundos y refinados, es muy probable que aún falten muchos años para ver, por ejemplo, patadas de pantorrilla en un entorno de videojuego que se parezcan a las patadas de pantorrilla que han existido en MMA en los últimos años.

Ciertos luchadores tienen estilos y/o características que los hacen difíciles de simular en un videojuego: ConvertirCaín VelásquezEl atributo de cardio en un videojuego daría como resultado un personaje tremendamente desequilibrado, por ejemplo. No hay una buena manera de aproximarDominick Cruzy T. J. El estilo extraño de Dillashaw en un videojuego, incluso si ha habido intentos decentes. Y así.



Eso es incluso antes de que te des cuenta de cómo el agarre es extremadamente complicado de trabajar en los videojuegos, tanto en términos de aproximación realista a la acción como para evitar que se sienta desconectado con el golpe.

Deportes EAufc4, que se lanzó el viernes pasado (EA proporcionó un código de descarga a MMANews.com, aunque no antes del lanzamiento), da el mayor paso adelante en ese último problema que los juegos de MMA han tenido hasta la fecha. Con juegos que salen cada dos años más o menos, cada entrada en la serie ha tenido una evolución específica: 2 revisaron el agarre, 3 hicieron lo mismo con el golpe (hasta el punto de que el sitio de noticias de kickboxing Liver Kick declaró que UFC 3 tuvo el mejor videojuego sorprendente de cualquier juego de deportes de combate hasta la fecha), y 4 vio la reinvención de la mecánica de clinch y derribo. Y resulta que esa última parte es un gran problema.

UFC 4: bastante bueno

Si EA Sports UFC 4 no es el mejor juego de MMA hasta la fecha, es absolutamente el mejor para combinar las diferentes fases de una pelea. Antes, el remache solo usaba controles de agarre modificados y participar en un intento de remache o derribo se reducía en gran medida al tiempo. ¿Ahora? Es una lucha totalmente integrada y fluida, que también fomenta el contragolpe y el juego de pies evasivo, ya que no hay un comando de negación para el clinch propiamente dicho. Mientras tanto, la negación de derribos se ha cambiado usando el comando de bloqueo bajo; dependiendo de tu tiempo, es decir, si no te metiste inmediatamente en un clinch o un sprawl, es posible que también debas mover el joystick izquierdo en la dirección en la que tu oponente estaba disparando para aprovechar el impulso del tiro.

Mientras tanto, mientras que la entrada de clinch básica (mantén presionado R1/RB y presiona cualquier botón que sea el jab para tu peleador) es un lazo de cuello simple (que cambia a un lazo de cuello doble cuando lanzas las rodillas), saltando en un golpe de doble pierna en el el momento adecuado te da ganchos dobles. Y salir del clinch se ha simplificado mucho: simplemente empujas lejos de tu oponente con el joystick izquierdo. Todas estas mecánicas revisadas utilizan Real Player Motion (RPM) de EA que ayudó a que el golpe sobresaliera en EA Sports UFC 3, por lo que la transición entre golpes y golpes se realiza sin problemas.

El resultado de todo esto es que, además de los ataques de remache y los derribos en sí mismos que se revisaron y, por lo tanto, se ven más suaves, finalmente hay espacio para luchar en los espacios de transición. Antes, algo como el nocaut de Daniel Cormier sobre Stipe Miocic en su primera pelea no era del todo factible. Ahora, presionar por remaches e intentos de derribo, romper y golpear en el espacio de transición que es el remache es una estrategia completamente legítima. El cambio de fase y la búsqueda de aperturas entre las fases se siente más como una experiencia orgánica y holística que en cualquier otro juego de MMA anterior.

Entonces, ¿qué más hay de nuevo?

El golpe, en esencia, no ha cambiado con respecto a UFC 3, pero los comandos se han simplificado para evitar escenarios que requerían demasiado en el camino de la gimnasia del controlador, ya que UFC 3 hizo movimientos como patadas frontales y patadas laterales. (Un parche asignó muchos de los movimientos más complicados a ranuras previamente vacías y más fáciles de usar para varios luchadores, pero algunos movimientos, como patadas frontales en la cara, seguían siendo molestos de realizar). En UFC 4, la idea es que mientras el La mayoría de los movimientos básicos (jab/directo/gancho/uppercut y patadas circulares a las piernas/cuerpo/cabeza) permanecen sin cambios siempre y cuando presiones el botón de puñetazo/patada, los movimientos avanzados requieren mantener presionado el botón de puñetazo/patada mientras mantienes presionado el botón. otros botones necesarios. Cuesta un poco acostumbrarse, pero es un cambio comprensible.

Desafortunadamente, esto también hace que algunas huelgas tengan combinaciones de botones sin sentido. Todos los que he usado que tienen una patada de cambio al cuerpo tienen el comando asignado a la pierna opuesta. Las patadas oblicuas a las piernas también usan el botón de golpe de ese lado. Seguro que hay más ejemplos. Es el tipo de cosa que, con el tiempo, probablemente se convertirá en una segunda naturaleza, pero se siente como una molestia innecesaria.

La selección de movimientos tiende a ser una de las razones por las que UFC Undisputed 3, el juego de 2012 que terminó con la serie de juegos de UFC de THQ y Yuke para Playstation 3 y Xbox 360, tiene un pequeño pero vocal seguimiento de fanáticos que dicen que es el mejor juego de MMA de todos los tiempos. . Hasta cierto punto, puedes ver su punto: ese juego fue una actualización tan masiva de los dos juegos indiscutibles anteriores que su lanzamiento se sintió más impactante que los juegos de EA UFC, en parte debido a la cantidad de golpes y posiciones en el suelo. adicional. Demonios, algunos de ellos, como el crucifijo (la variedad no montada, al estilo de Gary Goodridge vs. Paul Herrera) aún no han llegado a los juegos de EA, EA ha sido extrañamente terco en rectificar eso.

Caso en cuestión: el estrangulador D'Arce. A lo largo de los más de seis años de existencia de la franquicia EA Sports UFC, el D'Arce casi nunca ha estado disponible en las posiciones desde las que generalmente se golpea en la vida real, que son la posición extendida, la posición lateral trasera y, a veces,... como en Undisputed 3 —media guardia. (EA agregó a terminar la contraataque posición lateral D'Arce estrangulador sobre oponentes sacudidos en UFC 3.)

En cambio, durante el agarre regular, solo puede obtenerlo desde la parte inferior del control lateral, algo que solo sucedió una vez en la historia de UFC, cuando Mitch Clark ahogó a Al Iaquinta . Y eso fue solo tres semanas antes de que saliera el primer juego, por lo que es poco probable que el escenario respondiera a esa pelea. Suena como algo pequeño, pero entre cosas como esa y la variedad más amplia de animaciones de ataque específicas de luchadores de Undisputed 3 hace ocho años, puedes ver por qué el desarrollo de la franquicia EA UFC puede parecer un poco idiosincrásico.

Dicho todo esto, la mecánica central de la serie EA es más estricta y realista. La serie Undisputed de THQ siempre se sintió como si tuviera más golpes robóticos, especialmente, sin mucha habilidad para lanzar combinaciones (especialmente en comparación con EA UFC 3 y 4), y el juego terrestre de EA ha sido decididamente mejor desde la segunda entrada de la serie. En EA UFC 4, esa última parte se modificó y se agregó la asistencia de agarre como esquema de control predeterminado (se puede desactivar) para simplificar el juego en el suelo para los jugadores más nuevos. No es una mala idea, pero si no eres nuevo en la serie, querrás cambiar de inmediato a los controles heredados. Ground and pound se ha cambiado, agregando nuevas opciones defensivas a los golpes posicionados, pero la implementación actual se siente desconectada y como un minijuego de una manera que se resolvió principalmente en el resto del juego.

Eso también nos lleva a las sumisiones, ya que el minijuego Gates de los tres primeros títulos de la serie se ha cambiado a favor de dos minijuegos muy similares (para estranguladores y bloqueos de articulaciones) que evocan el estilo de persecución utilizado en Undisputed 3, los estranguladores en EA Sports MMA de 2010 y algunos de los juegos de la serie WWE 2K. A pesar de lo extraño que es el sistema de puertas de EA UFC a primera vista, tenía un sentido extraño y al menos se sentía menos como un minijuego que otros sistemas de presentación. Probablemente nunca habrá un minijuego de sumisión que se sienta auténtico, pero esto se siente como un paso atrás, incluso si EA hizo mejoras, invocando eventos de tiempo rápido que permiten a los luchadores atacar durante las sumisiones, cambiar las sumisiones, contrarrestar las sumisiones (como convertir una guillotina en un estrangulador Von Flue) y defender a los combatientes para abrirse camino. Me gustan las adiciones, y podría ser peor, pero la eliminación de las puertas se siente como un paso atrás.

En cuanto a los modos, la carrera se ha mejorado ligeramente e incluye algunos tutoriales legítimamente valiosos desde el principio, pero todavía tiene mucho del vacío de las iteraciones anteriores. Ultimate Team se ha ido, afortunadamente, con Blitz Battles en línea (peleas cortas con reglas especiales en torneos en línea) reemplazándolo. Sin embargo, lo más frustrante es que el juego clasificado en línea se ha modificado de varias maneras que disminuyen la experiencia, incluida la posibilidad de crear luchadores (que tienen atributos limitados, afortunadamente) y mostrarte siempre a quién elige tu oponente. Tengo ganas de que los luchadores que aman el modo carrera y no estén conectados jueguen en línea y ofrezcan el incentivo del luchador creado, pero va en contra del espíritu del estilo de juego clasificatorio/torneo, al igual que mostrar a quién elige tu oponente.

EA Sports UFC 4 tiene fallas. Sin embargo, al menos en relación con el último juego, muy pocos de ellos se relacionaron con el juego principal. Si bien EA quería que este juego fuera más accesible que los títulos anteriores de la serie, el resultado fue simplemente cambiar algunas asignaciones de botones. En esencia, sigue siendo una excelente simulación de MMA con golpes especialmente profundos. Determinar cuál es el mejor juego de MMA es complicado por varias razones: UFC Undisputed 3 tuvo la mejor presentación y la más amplia gama de movimientos, EA Sports MMA simuló mejor el ritmo y la sensación de una pelea de MMA, y EA Sports UFC 3 y 4 han tenido la mejor mejores mecánicas generales de ataque y agarre. Pero si nada más, EA Sports UFC 4, con su mecánica revisada de clinch y derribo, es fácilmente el mejor juego de MMA hasta la fecha en la mezcla real de artes marciales.

Su kilometraje puede variar si eso hace que EA Sports UFC 4 sea el mejor juego hasta la fecha en el género, pero seguro que ayuda a que ese caso sea bastante sólido.