El desarrollador de EA Sports UFC 2 analiza el nuevo sistema de agarre

Lucha de EA Sports UFC

Lucha de EA Sports UFC 2 (Canal de YouTube de EA Sports)

Ayer, con la beta cerrada pública de EA Sportsufc2 a solo unos días de distancia (se lanzará el jueves 28 de enero), los fanáticos de la serie recibieron un volcado de información prometido desde hace mucho tiempo. Durante meses, el desarrollador Geoff Harrower, más conocido como GameplayDevUFC, prometió un ensayo detallado sobre cómo funciona el nuevo sistema de agarre del juego. El gran cambio es el control de agarre dinámico/independiente. Todos los juegos anteriores de MMA, incluido el primer EA Sports UFC, tenían luchas que efectivamente se basaban en turnos: un jugador intenta pasar, levantarse o intentar una sumisión, y el otro intenta negar el movimiento. Entonces uno de ellos va por un nuevo movimiento y todo este proceso se repite. En EA Sports UFC 2, ambos lados pueden seguir intentando movimientos independientemente el uno del otro.

Aquí está el desglose completo que Harrower publicó ayer en el foro oficial de EA Sports UFC



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EA Sports UFC 2 – Desglose de agarre dinámico

Hola fanáticos de UFC, mi nombre es Geoff Harrower (también conocido como GameplayDevUFC) y soy el ingeniero principal de juego en EA Sports UFC. Pasé los últimos dos años trabajando en el nuevo sistema Dynamic Grappling para EA Sports UFC 2, y con la versión beta pública acercándose, quería compartir detalles sobre la revisión que nuestro equipo ha realizado en los juegos de derribo, clinch y suelo.

No voy a entrar en detalles sobre qué nuevos movimientos o posiciones están disponibles, sino cómo funciona la mecánica del juego y en qué se diferencia el sistema de EA Sports UFC 1.

Mi esperanza es que esta información le brinde la ventaja que necesita para comenzar a trabajar con la versión beta y nos brinde los comentarios que necesitamos para ajustar el equilibrio para el lanzamiento.

Hay mucho a lo que llegar, así que vamos a sumergirnos.

Intentos de remache y derribos de pie

Lo primero que querrá saber al comenzar con el sistema de agarre en EA Sports UFC 2 es cómo realizar un derribo o iniciar el clinch. Y lo segundo que querrás saber es cómo defenderte de ellos.

Si está familiarizado con la primera iteración del juego, los conceptos básicos deberían surgir de forma bastante natural.

Para realizar un derribo, mantenga presionado LT y presione el joystick derecho lejos de su oponente para un derribo de dos piernas, o hacia su oponente para realizar un derribo de una sola pierna.

Y para defender el derribo, mantienes presionado RT y presionas el joystick derecho hacia abajo lo más rápido que puedas.

Para iniciar el clinch, presiona hacia o lejos de tu oponente con el joystick derecho.

Y para defender los intentos de clinch, mantienes presionado RT y presionas el joystick derecho hacia arriba.

Hasta ahora, todo es igual que en UFC 1, pero cuando tengas el juego en tus manos, inmediatamente comenzarás a notar las diferencias.

Primero está el nuevo HUD Grapple Assist. Al iniciar un derribo, verás que el HUD aparece en la pantalla cerca de tu luchador.

Familiarícese con este HUD. Esta será tu mejor herramienta para aprender el nuevo sistema de agarre. No es necesario para jugar el juego, pero regresarás al modo de práctica para estudiar las técnicas que tu luchador tiene disponibles y cuál es la mejor manera de usar esas técnicas en el contexto del juego.

Asistencia de agarre

El propósito principal del HUD Grapple Assist es mostrarte qué movimientos están disponibles para ti en cualquier momento de la pelea. El HUD le mostrará exactamente qué movimiento realizará si presiona en cualquiera de las cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda o derecha).

Por ejemplo, aquí hay una configuración típica de HUD en guardia completa:

No las cuatro direcciones están disponibles en un momento dado, y los movimientos que están disponibles para ti pueden cambiar dinámicamente según el contexto de la pelea.

Presiona el botón disparador izquierdo y verás tus opciones de eliminación o envío.

Presiona el parachoques izquierdo y verás tus transiciones, atuendos y barridos avanzados.

Presiona ambos para ver tus eliminaciones y envíos avanzados.

Presta atención a este HUD, ya que cambiará constantemente. No solo en función de sus entradas, sino también en función de lo que su luchador o su oponente está intentando hacer actualmente.

En el caso de un intento de derribo desde parado, el HUD ya estará resaltando el movimiento que estás intentando cuando aparezca por primera vez (una o dos piernas).

A medida que realiza el derribo, notará que un medidor comienza a llenarse en el HUD. Esta es la segunda gran información que le dará el HUD de Grapple Assist. Cuánto tiempo se tarda en realizar el movimiento seleccionado.

Lo que nos lleva a otro gran cambio. Ya no tienes que mover el joystick derecho para realizar una transición. Simplemente presione en la dirección del movimiento que desea y mantenga presionada la palanca mientras se llena el medidor en el HUD de Grapple Assist. Una vez que el medidor esté lleno, tu luchador completará el movimiento.

Así que ya no tienes que hacer swoops con el palo, pero todavía puedes hacerlo. Y es posible que desee. Más sobre eso más adelante.

En el modo Práctica, el HUD Grapple Assist también se puede usar para conocer sus opciones defensivas.

En el caso del derribo de pie, cuando presiona RT para defender el derribo, verá que aparece la opción DEFENDER en su HUD.

Si mantienes presionados los otros modificadores, verás opciones defensivas alternativas, como contraataques de lucha libre y judo, o contraataques de sumisión.

Así que volviendo a los derribos permanentes.

A medida que realiza el derribo, se llena un medidor. La rapidez con la que se llena ese medidor representa lo fácil/difícil que será defender el derribo.

Si el medidor se está llenando lentamente, el defensor tiene más tiempo para reaccionar y realizar el derribo.

Si el medidor se está llenando rápidamente, será mucho más difícil para ellos reaccionar a tiempo para defenderse con éxito.

Entonces, ¿qué controla qué tan rápido se llena este medidor?

Es una combinación de cuatro factores: dificultad de movimiento, resistencia, calificaciones y un nuevo concepto llamado Grapple Advantage.

La dificultad del movimiento está determinada por la gran mejora en la posición que te dará el movimiento. Un derribo a la guardia completa es más fácil que un derribo a la media guardia. Un derribo al control lateral será más difícil que un derribo a media guardia.

Además, el juego calcula la diferencia de resistencia entre los dos luchadores, y eso contribuye a la velocidad a la que se llena el medidor.

Además, se calcula la diferencia de calificaciones entre los dos luchadores, y eso contribuye al cálculo de la dificultad del movimiento.

Finalmente, el nuevo Grapple Advantage juega un papel importante en la determinación de la velocidad a la que se llena el medidor.

Ventaja de agarre

Grapple Advantage es un nuevo concepto que representa todos los diversos factores que cambian dinámicamente en una pelea que afectan el éxito/fracaso de los movimientos de agarre.

Cosas como el equilibrio, el impulso, el daño y muchos otros factores que juegan un papel en las MMA reales.

Grapple Advantage es como un tira y afloja. Si un peleador tiene ventaja, el otro está, por definición, en desventaja. Todas las ventajas y desventajas en un momento dado se suman para determinar quién está en la cima en un momento dado.

Hay diferentes criterios para lo que proporciona una Ventaja de Grapple entre el stand-up y en el clinch y en el suelo, como se detalla a continuación.

Ventaja de agarre: derribos de pie

Bloqueo alto

Si actualmente mantiene presionado el botón de bloqueo alto, tiene una desventaja de agarre.

Reacciones de golpe

Si ha sido golpeado por un golpe, tiene desventaja de agarre durante la duración del aturdimiento del golpe.

Ventana de mostrador

Si ha evadido con éxito un golpe debido al movimiento de la cabeza, el juego de pies o una parada, tiene una ventaja de agarre durante la duración de la ventana de contraataque.

Golpe medio

Si estás a mitad de golpe, estás en desventaja con el garfio. La cantidad de desventaja que obtienes se ajusta por separado para cada golpe. Las técnicas de salto y giro te dejan mucho más expuesto a derribos que a golpes más conservadores.

Eventos de salud

Si estás en medio de un evento de salud (rocas, bamboleos, aturdimientos, etc.) estás en desventaja de agarre.

Daño en la pierna

La diferencia en el daño de las piernas entre los dos luchadores contribuirá a la ventaja de agarre. El que tenga la salud de la parte inferior de la pierna estará en desventaja para agarrar.

Propensión

Si te estás alejando de tu oponente, estás en desventaja en el agarre.

Si te estás agachando, tienes una ventaja de agarre.

Proximidad de la jaula

Si tiene la espalda contra la jaula, tiene una desventaja de agarre.

Ventaja de la grapa: suelo y remache

Golpe medio

Cuando lanzas un golpe en el suelo o en el clinch, te expones a una desventaja de agarre.

Golpear aturdimiento

Durante un breve lapso de tiempo después de realizar un golpe no bloqueado en el suelo o en el clinch, tienes una ventaja de agarre.

Huelga bloqueada

Después de un golpe bloqueado con éxito, el luchador que bloqueó el golpe obtiene una ventaja de agarre.

Golpe Evadido

Si se evade un golpe en el suelo debido a una trampa de brazo, puente u otra técnica de agarre, el luchador defensivo tendrá una ventaja de agarre.

Negación exitosa

Después de una negación exitosa, el luchador que realizó la negación tiene una ventaja de agarre. La ventaja de agarre que obtienes de una negación exitosa depende de cuán difícil fue realizar el movimiento. Un movimiento difícil como un barrido le dará a tu oponente mucha más ventaja de agarre en una negación que negar un movimiento más conservador, como un pase de guardia a media guardia, o un escape de regreso a media guardia desde el control lateral.

Impulso

Ciertos movimientos en el suelo, cuando se completan, brindan una ventaja de agarre temporal en una dirección particular, según lo dicte el impulso del movimiento que se completó.

Por ejemplo, si el luchador inferior barre con éxito al luchador superior de la guardia a la montura usando un barrido de tijera, el luchador que acaba de ser barrido puede usar ese impulso para barrer a su oponente de vuelta a la guardia, si se sincroniza correctamente.

Hay demasiados movimientos con ventaja de impulso en el juego para enumerarlos aquí, pero experimenta con el juego y seguro que los encontrarás.

Dificultad de movimiento

Me refiero brevemente a la dificultad de movimiento como uno de los factores que contribuyen al tamaño de la ventana de negación y al tiempo que tarda en llenarse el medidor de agarre. Hay muchas cosas que intervienen en la definición de la dificultad de un movimiento, y merece una explicación.

Transición y derribos – Clinch y Ground

La dificultad de una transición o derribo en el clinch y el suelo se calcula en función de la gran mejora en la posición que te dará ese movimiento. Tenemos un número que define qué tan buena es una posición, y el delta entre el valor de su posición actual y el lugar al que intenta ir determina la dificultad del movimiento.

Entonces, la media guardia es más valiosa que la guardia. Y el control lateral es más valioso que la media guardia.

Un pase de guardia a media guardia sería una pequeña mejora en la posición y sería un movimiento de poca dificultad.

Un barrido de la montura inferior a la guardia superior sería una gran mejora en la posición y sería un movimiento de alta dificultad.

Un derribo de pie a guardia sería más fácil que un derribo de pie a control lateral.

Presentaciones

Cada posición en el clinch y en el suelo tiene un número que define qué tan fácil o difícil debe ser una sumisión desde esa posición.

Ese número, junto con el número de etapas en la presentación, determinan la dificultad de la presentación.

Por lo tanto, una sumisión desde la parte inferior de la guardia completa será más fácil que una sumisión desde la parte inferior de la montura completa.

Una sumisión desde una postura hacia arriba será más difícil que una sumisión desde una postura hacia abajo.

Levantamientos y Descansos

Cada posición en el clinch y en el suelo tiene un número que define cuánto control tiene esa posición para el luchador dominante.

Ese valor de control determina qué tan difícil es realizar un descanso o un atuendo desde esa posición.

Entonces, un atuendo de guardia SUB será más fácil que un atuendo de montaje SUB.

Un atuendo de un guardia SUB colocado hacia arriba será más fácil que un atuendo de un guardia SUB colocado hacia abajo.

Un descanso de un solo cuello será más fácil que un descanso de doble piso.

Superando la dificultad del movimiento

Algunos movimientos pueden parecer imposibles a primera vista. La ventana de negación para un barrido de guardia a montura puede ser tan larga que parece imposible de lograr.

La dificultad se puede superar al obtener una combinación de ventaja de agarre o ventaja de resistencia.

Los movimientos fáciles que son viables desde el principio solo se ven ligeramente afectados por una mayor ventaja de agarre y resistencia.

Los movimientos difíciles se ven muy afectados por el aumento de la ventaja de agarre y resistencia.

Las calificaciones de los luchadores afectarán la dificultad base de un movimiento.

Por lo tanto, un luchador de alto nivel puede tener un barrido que a primera vista parece no ser viable, pero requerirá mucha menos ventaja de agarre o resistencia para que ese movimiento sea viable, que para un luchador de nivel medio que tiene el mismo movimiento.

Control de agarre independiente

Una vez que lleves a tu oponente al suelo o lo pongas en clinch, el cambio más grande en el sistema de agarre se hará evidente de inmediato. Ambos luchadores pueden hacer la transición de forma independiente el uno del otro.

En UFC 1, una vez que un peleador iniciaba un movimiento de agarre, el otro peleador solo tenía una opción. Defiende la transición.

Para mantener el equilibrio, cada peleador necesitaba tener la misma oportunidad de intentar transiciones, y el juego que resultó fue un sistema de lucha por turnos.

Con Independent Grappling Control en EA Sports UFC 2, ambos luchadores pueden hacer la transición independientemente el uno del otro.

Si el peleador superior en guardia presiona hacia la derecha para pasar a la media guardia, el peleador inferior es libre de levantar la cadera, poner los pies sobre las caderas o sentarse. Todo sin interrumpir lo que el mejor luchador inicialmente intentó hacer.

Esto hace que el juego de agarre sea más receptivo y mucho más estratégico.

En la superficie, el juego se vuelve mucho más fácil de jugar.

Si quiero ir a la izquierda, presiono izquierda. No necesito preocuparme por nada más. Podrías jugar el juego sin saber cómo defender una transición.

Pero para dominar el juego, debes comprender qué determina qué tan rápido se llena el medidor, porque el medidor que se llena primero determinará qué luchador completa su transición.

Y para reiterar porque es muy importante, la velocidad a la que se llena el medidor de agarre está determinada por la dificultad de movimiento, la resistencia, las calificaciones y la ventaja de agarre.

Ataque defensivo

La defensa en el nuevo sistema de agarre es muy similar a EA UFC 1. Mantén presionado el gatillo derecho y presiona el joystick derecho en una de las cuatro direcciones para impedir la transición, derribo, levantamiento o intento de sumisión de tu oponente.

Pero hay algunas grandes diferencias.

Denegaciones basadas en la dirección

En EA UFC 1, defendías izquierda/derecha contra transiciones y arriba/abajo contra levantamientos y sumisiones.

En EA UFC 2, el tipo de movimiento que intenta tu oponente no importa. Solo tienes que leer la animación y negar en la misma dirección en la que se está moviendo.

Por un lado, esto facilita la defensa, porque no tienes que memorizar animaciones y entender su intención. Solo tienes que hacer coincidir la dirección en la que ves que va el movimiento.

Por otro lado, dificulta la defensa contra tipos específicos de movimientos.

Ya no puedes concentrar todos tus esfuerzos en defender en una dirección para evitar un intento de sumisión o un levantamiento.

Tendrás que mantenerte alerta y defenderte en múltiples direcciones, independientemente del tipo de movimiento que se intente.

Sin denegaciones preventivas

El otro gran cambio en el agarre defensivo (tanto en el suelo como en el clinch) es que las negaciones preventivas ya no funcionan. Eso significa que ya no puedes presionar RT y sostener el joystick en una dirección antes de que tu oponente haya comenzado su movimiento y esperar que funcione.

Las denegaciones solo tienen éxito si se sincronizan correctamente, y eso significa que no se ingresan en el controlador hasta que el oponente haya comenzado su movimiento, pero se ingresan lo suficientemente rápido después de que comienza el movimiento. El tamaño de esa ventana está determinado por los mismos factores que controlan qué tan rápido se llena el medidor de garfio.

Para ayudarte a recordar este hecho, si lo niegas de manera preventiva, el controlador vibrará y perderás energía. Y perderás la ventaja de agarre. Así que no lo hagas. Es malo.

Sin embargo, los derribos preventivos y las negaciones de intentos de remache de pie funcionan y son compatibles con nuevas animaciones.

Reversiones

Las inversiones son un nuevo concepto de agarre defensivo en EA UFC 2.

Las reversiones son básicamente negaciones extremadamente oportunas que aprovechan el impulso de tu oponente para mejorar tu posición. Si ingresa la negación lo suficientemente temprano y su luchador tiene la inversión específica en el conjunto de movimientos, realizará una inversión en lugar de una negación.

Si está disponible, también puede denegar el uso de LT para intentar una reversión de envío.

Como luchador ofensivo, solo hay una forma de evitar que te reviertan, y lo mencioné anteriormente.

el swoop

Como dije antes, no es necesario usar el joystick derecho en EA UFC 2.

Pero si lo haces, y cronometras el descenso perfectamente al final cuando el medidor de agarre se llena, te volverás inmune a las reversiones y reducirás un poco el costo de resistencia de realizar el movimiento.

Sin embargo, si te lanzas temprano, incurrirás en un mayor golpe de resistencia y quedarás abierto a reversiones.

Así que si quieres beneficiarte de la mayor cantidad de ahorro de resistencia posible y evitar que un luchador de alto nivel te haga retroceder, mantén tu técnica firme y golpea el palo al final del medidor de agarre.

Si te lanzas con éxito y tu oponente ingresa su negación lo suficientemente pronto como para una reversión, esa reversión se degradará a una negación normal.

Una cosa importante a tener en cuenta aquí es que el juego se puede jugar sin el HUD, lo que significa que no podrás ver cuándo se llena el medidor de agarre.

Para permitirle realizar un descenso perfecto sin HUD, el controlador vibrará con mayor intensidad a medida que se acerque a la ventana perfecta.

Entonces, con un poco de práctica, debería poder alcanzar esa ventana de tiempo perfecta con los ojos cerrados.

Golpe de suelo y clinch

Los golpes en el suelo y en el clinch se realizan igual que en EA UFC 1, presionando los botones frontales del controlador.

El parachoques izquierdo modifica los golpes para un codo, hacia arriba en el joystick izquierdo se modifica para puños de martillo y hacia abajo en el joystick izquierdo se modifica para ganchos.

El bloqueo en el suelo y en el clinch funciona igual que en el juego de pie. Parachoques derecho para bloqueo alto y gatillo derecho para bloqueo bajo.

Golpes y Transiciones

La forma en que los golpes y las transiciones interactúan entre sí ha cambiado bastante.

Tanto en el clinch como en el suelo, los golpes desde posiciones dominantes (Thai Clinch, Mount Postured Up, etc.) interrumpirán cualquier intento de transición del oponente con una reacción especial de golpe de transición media, siempre que la resistencia del luchador sumiso esté por debajo de 80 % y la resistencia del luchador dominante está por encima del 30%.

Si bloquea con éxito un golpe dominante, es libre de intentar una transición sin temor a que un golpe lo saque de su transición. Pero mantener el bloqueo lo expone a una desventaja de agarre como se mencionó anteriormente.

También ten en cuenta que al lanzar un golpe te expones a una desventaja de agarre, así que sé consciente de tu resistencia y siempre considera restablecer el control antes de infligir más daño.

Contadores de golpes de agarre

Desde ciertas posiciones en el suelo, hay una nueva mecánica en EA UFC 2 llamada contadores de golpes de agarre. Estos son movimientos de agarre especiales que están disponibles solo cuando tu oponente está lanzando un golpe. Al sincronizar un golpe con el joystick derecho hacia la derecha o hacia la izquierda, dependiendo de qué lado provenga el golpe, puedes contrarrestar el golpe con un movimiento de agarre.

Estos movimientos de agarre van desde trampas de brazos que pueden conducir a barridos, golpes de cadera y puentes que pueden conducir a rupturas de postura o escapes.

Estos contadores de agarre aparecen en el HUD Grapple Assist cuando tu oponente lanza un golpe apropiado, así que explora las opciones con tu luchador favorito en el modo de práctica para ver qué hay disponible.

Características avanzadas

Transiciones persistentes

Cuando dos peleadores intentan una transición al mismo tiempo, el resultado más probable es que un peleador logre completar su transición y el otro no.

Pero algunos movimientos son diferentes.

Estos movimientos continuarán ejecutándose incluso después de que el oponente complete el movimiento que intentó.

Por ejemplo, si el DOM en guardia completa está tratando de pasar a media guardia, y el luchador SUB se ha levantado y está tratando de levantarse, el luchador SUB permanecerá levantado incluso si el luchador DOM pasa. Permanecerá con la cadera hacia afuera y su medidor de agarre continuará llenándose.

Una vez que se llene, completará el atuendo desde la media guardia que comenzó desde la guardia completa.

Hay muchos movimientos con esta propiedad, y es importante conocerlos.

Si está a punto de ser víctima de uno, es importante saber que la ventana de denegación se abre en cualquier transición persistente inmediatamente después de que se complete la primera transición.

Entonces, en el ejemplo anterior, el DOM que pasa a la media guardia debe negar inmediatamente el intento de levantarse una vez que llega a la media guardia.

Eso lo pondrá en una ventaja de agarre inmediata.

Si no lo hace, el SUB completará su atuendo antes de que pueda completar su propia transición.

Clase de dificultad de movimiento

Como describí anteriormente, las ventanas de negación y la tasa de llenado del medidor de agarre están influenciadas por la dificultad del movimiento, la resistencia, las calificaciones y la ventaja de agarre. Pero el grado en que cada uno de estos juega un papel es diferente según el movimiento que esté intentando.

Cada movimiento tiene una clase diferente de dificultad, que determina cuál de las ventajas de resistencia o agarre juega el papel más importante en la reducción del tamaño de la ventana de negación y la tasa de llenado del medidor.

Un movimiento se clasifica por defecto como 50/50, lo que significa que cada uno tiene el mismo efecto.

Pero algunos movimientos se benefician principalmente de una ventaja de resistencia, y la ventaja de agarre no tendrá tanto efecto. Estos serían movimientos menos técnicos y más basados ​​en la fuerza. Piensa en movimientos de lucha libre.

Otros movimientos se benefician mucho más de la ventaja de agarre, y la resistencia juega un papel mucho menor. Estos serían movimientos de naturaleza más técnica. Piensa en movimientos de BJJ.

Estas diferencias realmente harán que los conjuntos de movimientos de los luchadores importen. Será muy diferente jugar con los luchadores que con los practicantes de BJJ.

También le da al usuario algunas opciones sobre qué movimiento probar y ejecutar y por qué.

Si tiene poca resistencia, puede beneficiarse más al desarrollar una ventaja de agarre y realizar un movimiento técnico.

Si ha abrazado la rutina y desgastado a su oponente, puede beneficiarse al intentar algunos movimientos de lucha libre.

Independientemente de cómo se use, esto agrega otra capa de estrategia al juego de agarre.

Movimientos específicos del contexto

Hay algunos movimientos que son raros y solo aparecen en contextos muy específicos. Encontrar estos movimientos será difícil, pero una vez que sepa que existen, puede usarlos para obtener ventaja sobre su oponente o evitarlos para mantenerse fuera de las trampas.

Todos estos surgen después de que un luchador comienza una transición. Esta transición lo lleva a una subposición intermedia donde permanece hasta que el medidor de agarre se llena y se completa la transición.

En esa posición secundaria, la mayoría de las veces los movimientos del luchador inactivo seguirán siendo los mismos, lo que se puede ver en el HUD Grapple Assist.

Pero en algunas circunstancias, aparecen nuevos movimientos específicos del contexto. Estos también aparecen en el HUD.

A veces estos movimientos son ventajosos. Por ejemplo, cuando el SUB sale en guardia completa, puede aparecer un nuevo pase a media guardia o control lateral donde tu luchador se desparrama sobre las piernas del SUB, aplastándolas para un pase en la dirección opuesta.

A veces, estos movimientos son algo que desea evitar. Por ejemplo, si estás en SUB back mount y tu oponente tiene el control de tu brazo en un intento de iniciar una barra de brazo, presionar en la dirección incorrecta te llevará directamente a la sumisión.

Estos movimientos siempre son auténticos para el deporte, por lo que comprender las MMA en el mundo real contribuirá en gran medida a dominar las complejidades del sistema de agarre.

Si su oponente lo lleva a una posición secundaria en la que tiene el control de la muñeca, cualquier movimiento que haya tenido disponible para usted desaparecerá si ese brazo fue necesario para realizarlo.

Si tu oponente está tratando de adoptar una postura erguida y lanzas un golpe con la mano que controla su postura, obtendrá una transición libre.

Hay mucha profundidad y sutilezas esperando ser descubiertas.

Falsificaciones de transición

Existe una técnica muy avanzada que se usa principalmente para contrarrestar las técnicas agresivas de laicos y rezar llamadas falsificaciones de transición.

Si tu oponente está encima de ti, negando cada transición que intentas pero sin hacer ningún esfuerzo por capitalizar el hecho de que está ganando resistencia y ventaja en el agarre y solo está tratando de sujetarte, puedes usar transiciones falsas para tratar de recuperar lo suficiente. de una ventaja de resistencia para escapar.

Simplemente intente una transición y cancélela inmediatamente.

Si tu oponente niega tu transición después de que hayas cancelado, te negará con éxito y obtendrá una ventaja de agarre mayor de lo normal, pero incurrirá en una penalización de resistencia.

La bonificación de ventaja de agarre le daría una transición más fácil o un intento de sumisión en el momento, pero una vez que se agote la ventaja, estará expuesto a una desventaja de resistencia que quizás pueda capitalizar.

Si este patrón continúa, puedes reducir tanto su resistencia mientras recuperas la tuya, que deberías poder escapar con facilidad.

Entonces, la responsabilidad recaerá en tu oponente determinado que adivine si estás fingiendo o no tu transición para evitar esto y ejecutar su estrategia.

Pensamientos finales

Eso resume todo. Gracias por leer.

Nuestro equipo ha trabajado muy duro para agregar tanta profundidad y estrategia al sistema de lucha de EA Sports UFC 2 como sea posible, y estamos emocionados de ver cómo se utilizan estas nuevas herramientas.

Si tiene más preguntas o sugerencias sobre otros temas que podrían justificar un artículo similar, comuníquese conmigo en los foros o en Twitter. https://twitter.com/GeoffHarrower .

¡Y asegúrese de estudiar en el modo de práctica!